原理

麥克風陣列音源定位系統實作      

首頁  ||  前言  ||  原理  ||  實驗結果  ||  總結  ||  心得  ||  參考資料

 

TDOA的計算方法

 

方向角的計算方法(一)
二維空間

 

方向角的計算方法(二)
二維或三維空間

 

最短路徑演算法

 

 

 

 

 

 

 

方向角的計算方法(二)二維或三維空間

假設音源相對於麥克風陣列的距離很遠,則音源入射麥克風陣列中每支麥克風的方向可當作是平行的,如圖所示。

2-4 二維或三維空間音源方向角示意圖

 上圖是以音源入射到麥克風陣列中的任兩支麥克風為例,其中ΔTij為音源傳遞到兩麥克風ij的時間差(TDOA) xij為麥克風i指向麥克風j的向量,u為麥克風指向音源的單位向量,v為聲速。由上圖可知:

                                                                                9

推得:

                                                                                            10

上式可寫成:

                                                                     11

其中 u = ( a , b , c )xij = ( xj - xi , yj - yi , zj - zi )若使用N支麥克風,則上式可用矩陣表示成:

                                                                12

因為麥克風的位置座標及vΔT1N可以求得,所以經由上式可以算出 u,即可得知音源的方向。此種方法在求二維空間的音源方向時至少需要三支麥克風,而三維空間至少需要四支不在同一平面的麥克風才可算出 u

    這個表示式理論上只適用於當音源位於遠處時,但當音源位於近處時,所求得 unorm小於單位向量,在我們將 u標準化的同時,可以得到和音源位於遠處時同樣的效果。